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スクラム未経験のわたしがスクラムの用語と流れをわかりやすくまとめてみた

はじめに


こんにちは!SHIFTの佐久間です。SHIFTに第二新卒としてIT業界未経験で入社した私は、まだ業務でスクラムチームに参加したことはありません。

しかし、いつでもスクラムチームに参画できるようにプロジェクトでのスクラムチームの動きを学習し準備しようと思いました。

今回はその準備の過程で学んだスクラムの基礎をまとめようと思います。


アジャイル開発とは


スクラムの基礎を学ぶ前にスクラムとはアジャイル開発手法の1つであるため、アジャイル開発とは何か少し考えてみましょう。

「アジャイル」とは開発方法の一種で、その始まりとして「アジャイルソフトウェア開発宣言」があります。

宣言内では何に重きを置くかがまとめられています。

プロセスやツールよりも個人と対話を、
包括的なドキュメントよりも動くソフトウェアを、
契約交渉よりも顧客との協調を、
計画に従うことよりも変化への対応を
価値とする。

出典:アジャイルソフトウェア開発宣言( https://agilemanifesto.org/iso/ja/manifesto.html

アジャイル開発は開発に必要な要素をすべて集めてから段階を踏んで最終的に動くモノを作成するのではなく、達成したい項目を小さく分けて、動くモノを作り発展させていくイメージに近いと感じています。

アジャイル開発とはこのような考え方で開発を進めるということのため、その開発手法は複数存在します。

スクラムの基礎知識


アジャイル開発のイメージは掴めたでしょうか。ここからはスクラムについて知っていきましょう。

スクラムを知るために覚えておきたい用語を紹介します。

スクラムは3つのロール(=役割)で構成されます。

また、スクラム内には5つのイベントと3つの作成物が存在します。

【5つのイベント】

  • スプリント

  • スプリントプランニング

  • デイリースクラム

  • スプリントレビュー

  • スプリントレトロスペクティブ

【3つの作成物】

  • プロダクトバックログ

  • スプリントバックログ

  • インクリメント

スクラムは「スプリント」と呼ばれる短い期間に区切って開発を進めます。

1スプリントは最長で1か月で、スプリントの期間の長さは一定でなければいけません。スプリントを繰り返し進めて開発を行います。

「他のイベントはスプリントのどのタイミングで発生するのか?」「作成物とは何か?」はスプリントの流れの中で確認しましょう。

スプリントの流れ


次にスプリントはどのように進んでいくかを見ていきます。

黄色のふせんがイベント、緑のふせんが作成物です。

3つの作成物の1つ目の「プロダクトバックログ」は開発にあたって実現したい項目を順番に並べたものです。

プロダクトバックログは3つのロールの1人であるプロダクトオーナーが管理します。

スプリントは「スプリントプランニング」から始まります。

スプリントプランニングではこのスプリントで達成したいスプリントゴールを決め、プロダクトバックログのうちこのスプリント内で開発する項目を選択し、作業計画を立てます。

出来上がるのがこのスプリントで選択したプロダクトバックログの項目と作業計画が並んだ「スプリントバックログ」です。

こちらが2つ目の作成物です。

いよいよ開発に入りますが、スプリントゴール達成のために昨日の進捗、本日の予定、障害を開発チームで共有する

デイリースクラム」を毎日開催します。

こちらもスプリントのように決められたタイムボックスで行います。

開発チームが開発を進め、できたものが3つ目の作成物「インクリメント」です。

インクリメントに対して、プロダクトオーナー主催でステークホルダーからフィードバックをもらうのが「スプリントレビュー」というイベントです。

スプリントレビューの後、スクラムチームで振り返りを行います。

そのイベントが「スプリントレトロスペクティブ」です。

スプリントを実施してみるとプロダクトバックログの見直しが必要になることもあると思います。

その見直し作業は「バックログリファインメント」と呼ばれています。

以上が1スプリントの流れです。

スプリントを繰り返し行い、開発を進めていくのがスクラムという開発手法です。

スクラムマスターとは


スプリントの流れを学びましたが、スクラムマスターを見かけませんでした。それはスクラムマスターの役割が「チームのサポート」だからです。

スクラムマスターは決められた作業はなく、スクラムがうまく回るようにするのが役目なのです。

スクラムにおける「計画」


スプリントを回して開発を行い、実現したいものを作成していくことはわかりましたが、スクラムにおける長期的な計画はどのように考えればいいのでしょうか。

チームでこなせるスプリントごとの作業量はベロシティと呼ばれており、スプリントを進めることでチームのベロシティがわかってきます。

ベロシティがわかればプロダクトバックログから期間を逆算することも、期間から実現できるプロダクトバックログの項目量を逆算することもできます。しかし期限を守ろうとしてベロシティの数を変えることはスクラム運用の精神に反しています。

スクラム運用において計画は重要な予定をマイルストーンとして書き出しつつ、ベロシティやチームの状況を見ながら常に更新していくのが重要とされています。

計画を守るためのスプリントプランニングを行うのではなく、実際の活動結果から計画を常に見直し、スクラムを運用するというのがスクラムの考え方の根底にはあると考えます。

まとめ


今回はスクラムチームに参画したことのない人がスクラムチームに参画するとなった際に右も左もわからない状態ではなく、フレームワークを知っていてスタートラインに立てるようにその準備として必要な知識をまとめました。実際にスプリントを回してみると様々な問題に直面すると思います。

次に執筆する際は私も現場でのスクラム経験を積み、現場からの声を届けられたらと思います。


執筆者プロフィール:佐久間 杜紀
SHIFTには第二新卒として入社。趣味は春夏秋冬、その季節の旬のかき氷を味わうこと。

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PHOTO:UnsplashParis Bilal

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