QAエンジニアが解説!簡単にスクラム体験してみませんか?
はじめに
こんにちは。QAエンジニアの野口です。
気付いたらもう5月も半ば。皆さまいかがお過ごしでしょうか。
今年のGWも例年よりだいぶ動きやすくなり、周りの方々の多種多様なGWの過ごし方を聞いているだけでワクワク楽しくなっております。
さて私が所属するチームでは、生産性の高いスタイリッシュなチームを目指すための取り組みを過去に6回行ってきました。いずれも記事にしておりますので『#目指せスタイリッシュチーム』でぜひ検索してみてください!
そして待望の今回の取り組みは...
初心に返って、『スクラムの動き方を身近なワークで体験してみよう』です!!
『スクラムの3・5・3』って 皆さんはご存じですか?? スクラムガイドには3つの役割、5つのイベント、3つの作成物の説明が記載されています。 アジャイル界隈ではこれらをまとめて『スクラムの3・5・3』と呼ばれているそうです。
3つの役割
プロダクトオーナー
開発者
スクラムマスター
5つのイベント
デイリースクラム
スプリントプランニング
リファインメント
スプリントレビュー
レトロスペクティブ
3つの作成物
プロダクトバックログ
スプリントバックログ
インクリメント
そんなの知っていますよ、という方ももちろんいらっしゃると思います。
各イベントについて、例えば「スプリントプランニングでは目指すスプリントゴールはなにか、そのゴール達成に向けて何にどうやって取り組むのか、の計画をチームの共同作業で行う。プランニングの共同作業の結果としてスプリントバックログが作成される。」というような説明ができる方もいらっしゃると思います。
でも実際の現場でスクラムを組んでみようとするとそう簡単にはいかない、なんて経験皆さんもあるんじゃないでしょうか。
やっぱり何事も頭だけで理解するのではなくて、実践するのが一番の近道のような気がします。
そこで今回はCSM(認定スクラムマスター)の研修で行われているロールプレイを参考に、スクラムの動き方を簡単に体験するワークとして、スプリントを回してケーキを作ってみました!
本当は実際のケーキを作れたほうがワクワクするとは思うのですが...我々のチームはオンラインでもワークができるようにPCツールを用いて絵や画像をぺたぺた貼り付けてケーキを製作してみました!
ワークを行ってみて、私も各ロールのイベントでの動き方や、イベントの目的・重要性などが再確認できました。
これからアジャイル開発をされるチームや、チーム内でスクラムの各イベントの立ち位置の認識を合わせたい、という方にもおすすめのワークだと思うので、ぜひ以下のワークの進め方を参考にしてみてください!
用意するもの
チームみんなで製作できるような準備が必要です。
対面であれば
模造紙/画用紙
折り紙
ペン
ホワイトボード
オンラインであれば
miro
Whiteboard
PowerPoint
などが使いやすいと思います。
タイムテーブル
私たちのチームは4名×2チームに分かれて、1スプリント40分としてタイムテーブルを組みました。
今回ワークを行ってみて、『1スプリントじゃ足りない!!せめて2スプリントやりたかった』という声もチームから挙がったので、時間に余裕のある方は2スプリント回してみることをお勧めします。
その際、最後にふりかえりを行い、1スプリント目と2スプリント目を比べて感じたことなどをチーム内で共有するとよりスクラムを組む良さなどが見えてきやすそうですね。
今回のプロダクトゴール
プロダクトゴールはケーキでなくても、メンバーみんなが製作しやすいものであればなんでも!
例えば、『大人も子供も楽しめる公園を作る』『大学生をターゲットにしたアルバイト募集チラシ作り』などなど。
少し製作物に○○向け、○○好きの、など条件を付けるとプロダクトゴールの難易度が上がるのでおすすめです!
Step0 プロダクトバックログ作成
チーム内で役割を決めたら早速プロダクトバックログを作成していきます。
上記のように各イベント内で誰が何を行うかを書き出しておくと、スクラムの知識が浅いメンバーがいたとしても滞りなくワークを進めることができ、またそのようなメンバーもこのスクラム体験ワークを通してスクラム知識を身につけることができます。
私たちのチームでは「ターゲット像を明確にしよう」というところから話が始まり、以下のようなプロダクトバックログが完成しました。
Step1 スプリントプランニング
続いてスプリントプランニングを行います。
プロダクトバックログアイテムを完了させるための作業を細かく洗い出します。
この時点でだれがどのタスクを担当するかまで決められると後の作業が楽になります。
Step2 インクリメントをつくる(1回目)
早速スプリントバックログをもとにケーキ製作を行っていきます。
ここではスクラムマスター役とプロダクトオーナー役のメンバーにも作業を手伝ってもらいます。
ですが、あくまで開発者が主導なので、スクラムマスターとプロダクトオーナーは開発者から伝えられた作業のみを行っていきます。
意外とケーキのそれぞれのパーツを探すのが難しく、「スクラムマスター、次イチゴ探してください!!」などと開発者からの指令が飛び交い、スクラムマスターもプロダクトオーナーも酷使されていました(笑)
(私たちのチームがどのようなケーキを作っていたのかを見せたい気持ちは山々なのですが、画像素材の著作権の都合などもございますので、今回はご想像にお任せします!)
Step3 デイリースクラム
作業状況を確認し、タスクを「進行中」「ブロック(止まっている作業)」「完成」に分類していきます。
上手く進んでいない作業があれば、ここでメンバーに問題点を共有しどのように改善していくかも話し合えると次の作業がはかどりますね。
Step4 インクリメントをつくる(2回目)
2回目の作業時間です。デイリースクラムで出た改善案をもとに作業を進めていきます。
きっと1回目よりも作業がサクサクと進むように感じると思います。
Step5 スプリントレビュー
開発者は成果物を見せながらプロダクトオーナーに成果物の説明を行います。それを受け、プロダクトオーナーは良い点や、もっとこうしてほしかった、というような要望を開発者に伝えます。
Step6 レトロスペクティブ
スプリント全体を通して、良かったところ、課題や反省点を出していきます。
もし2スプリント目を回す場合は、手順3の投票で選ばれた改善すべきことを実践するために必要なタスクを、次タスクとして2スプリント目のスプリントバックログの一番上に置いてください。
そして再度スプリントプランニングから繰り返し行います。
スプリント体験ワークのふりかえり
最後にワーク全体を通してのふりかえりを行います。
良かったこと、問題と思ったこと、業務に活かしていきたいことを出していきました。
ふりかえりで挙がった意見を一部紹介します。
良かったこと
コミュニケーションを取りながら作業を進めることができた
役割分担してスムーズに作業を進めることができた
時間とロールを意識できていた
全員から意見が出ていた
スクラムマスターに助けてもらった
問題と思ったこと
イベントでのプロダクトオーナー・スクラムマスター・開発者の役割を忘れかけていた
プロダクトオーナーへの確認漏れが多々あった
スプリント2回目もやりたかった
チーム内で認識にズレがあった
業務に活かしていきたいこと
提示された要件以上のことが提供できるよう、プロダクトオーナーへの確認、認識合わせ、深掘りは細かく行う
認識のずれがないようチーム内や顧客ともコミュニケーションを取りながら進める
チーム内で認識が合うようタスクは明確にする
最後に
今回スクラム体験ワークを行ってみて、各ロールのイベントでの動き方や、イベントの目的・重要性などを再確認することができました。
またそれだけでなく、最後のふりかえりで『コミュニケーションを取りながら進めることの大切さ』『タスクを明確にする』『プロダクトオーナーへの確認は細かく行う』など、今後の業務にも活かせる気付きがあったこともこのワークのおすすめポイントです!
プロダクトゴールを変えれば、何度も行うことができるワークになっておりますので社内の勉強会などにもおすすめです。
ぜひ上記のワークの進め方を参考に実践してみてください!
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