SHIFT Game Producer Meetup #5ゲーム運営におけるプロジェクトチームのあるべき姿 プランナー編
こんにちは(^^)★
エンターテインメント業界セミナー担当の高木 真愛です!
今回で5回目となる、ウェビナー「SHIFT Game Producer Meetup #5 」。
株式会社アカツキ 永井 邦賢 氏をお招きし、弊社SHIFTの左近充 勇人、鈴木 大空、3名で対談を行いました。
一部分ではございますが、その様子をぎゅっとまとめてお届けします!
テーマは「プロジェクトチームのあるべき姿」
左近充:今回のテーマは「ゲーム運営におけるプロジェクトチームのあるべき姿」。永井さん、長期運営をするにあたって実際どういったマネージメントをされているんですか?
永井:目指すべきチームは、流動的でかつ持続性のあるチームなのかなと思っています。長期運営を考えると、事業フェーズに応じたチーム体制、それぞれのフェーズに応じて考える必要があったり。事業フェーズとは、導入期、成長期、成熟期、あとクローズに向けての衰退期ですね。
左近充:ここに対しどんな風に現場で取り組んでいたり、どういう変化が現場であったりするんですか?
永井:成熟期の変化で言いますと、利益や人の入れ替わりの変化があるので、コストと人的リソースの2点は、成長期から成熟期にかけて変化していくことが注力するポイントになると思います。
特にコストのところだと、長く運営すればするだけコンテンツがリッチ化していくケースに対して、リソース作成やマスタの入稿も数が多くなり、複雑化していくので、実装のコストが肥大化していくケースは結構大きいなと。
この図でもわかるように売り上げが落ち着くケースがありますので、そうなると売り上げに対してどれだけコストをかけていくとか、制作コストの見直しであったりとか。
あとは成長期で、急激な成長であったり、このタイミングは全力投球でDOするしかない状況。ここは痛みを伴うものだと思っていて、我々の中ではこれを成長痛と言っているんですけれども。この、ある意味借金みたいなところが属人化や、非効率な体制、準備不足で、さらにコストの話まで乗ってくるのかなと。
鈴木:成長痛を伴って成熟期に入ったときって、人的に何かヒットしないんですか?
永井:それはまさにあります。売上が落ち着いてきたり、金銭面的な部分や属人化を受けて、長期タイトルで運営してきたときに、ベテランメンバーが離脱してしまうから、ノウハウが流失してしまって属人化しているから作業できませんとか。
人的リソースのところで言うと、年輪を重ねている仕様だったり、技術から人の受け入れの難易度がめちゃめちゃ上がっていたり、慢性的な人材不足にも繋がってくる。ここに対応できる・できないことが、人的リソースではポイントになってくると思います。
左近充:メンバーマネージメントで、特に意識されている点はございますか?
永井:やはり成熟期のところで、人の出入りのリスクをいかにリスクヘッジできているか。
ベテランさんや初期メンバーがいなくなったり、雇用形態によっては入退場が出てきたりするので、それによるノウハウの流失はもちろんありますし。オフボーディングの工数はどうするんだとか、その人の浮いたタスクを受ける側のことや、現場メンバーへの負担が大きくなるのかなとは思いますし。
人の出入りもポジティブな面はあると思っていて。同じ業務を長年やっていたりすることで、そのロールでアッパーが来てしまうケースがありますよね。そうなったときに、本人のやりたいことや、チャレンジさせてあげたいなって思いは強いので、弊社は背中を押し出してあげるような体制を整えるべきだと思っています。
人的リソースはチームやゲームメンバーに寄り添って、重要視していく必要があると感じますね。
左近充: SHIFTも似たような感じで考えていまして。1プロジェクトが成功すればいいだけではなくて、スタッフが成長できるようにするため、適切なキャリアを築かせてあげるため、私たちがサポートしていくっていうところを意識しています。アカツキさんの考え方に共感できましたね。
人の入れ替わりが多くなるほど課題が顕在化するか
左近充:大空(SHIFT鈴木 大空)さん、長期プロジェクトで気を付けている点や課題点とかあったりしますか?
鈴木:永井さんが話していた人の問題っていうのは、僕らでいうと、プロジェクトにおいてリリース前の最終工程にあたるので、みんなの頑張りのしわ寄せが品質にダイレクトに来る時があって。このとき頑張っていたエンジニアがいないことで、今までなかったバグが起きるみたいなことは感じますよね。
僕らが大切にしているのが、今のプロジェクトの課題、というのをお客さんと共通認識を持つこと。そこから何が出来るか、打ち合わせをして進めることが多いですね。
人の育成についてアカツキさんの考え方って、会社的に醸成されているものなのか、例えば永井さんの尊敬する人から受け継いでいるものなのか、すごく気になっています。
永井:弊社の中で「本人のWill」というんですけど、自分が心の底から何をしたいとかを大事にしたいというのが文化としてあるんですね。そこを重要視して、一人一人と向き合ってどうしていきたいのかを対話している。そこを重視しているから私も弊社に入社しました。
左近充:ウェビナーの第1回目でも、アカツキさん登壇いただいたんですけど、正に同じような視点でお話をされていたので、文化としてしっかり根付いているなというのは感じますよね。
SHIFTとのお取組みについて
―ここで永井さんに、SHIFTとのお取組みについてご意見いただきました。
左近充:SHIFTではプランナー業務の効率化をした上で、分業化をしていくソリューションを提供させていただいております。実際やってみて、分業化におけるメリット・デメリットについて何かお考えありますか?
永井: SHIFTさんのメンバーに、仕様策定の部分やマスタ、作業面において従事いただく形を取っています。同時に効率化とナレッジ化を進めていただいて、分業の体制を整えていただいたことによって、受け入れ態勢が整っていくよう、取り組みをさせていただいています。私のチームでは、バッチリはまっていて、本当に助けていただいているところが大きいなぁと。
分業化というところで、言い方に語弊があるかもしれないですけど、作業の部分をおまかせすることによって、仕様策定に専念できる、そこに浮いた工数によって、改善も進めていけたり、作業を誰でもできるようにしていただいたりするおかげで、本来プランナーが力を入れたい部分に注力できるっていうのが大きなメリットだなと思っています。
同時に考えないといけないのはデメリットの部分で、作業要員化はセットで考えなきゃいけないところですね。それを長年やってもらうことによって将来を奪ってしまう。あとはプランナーの業務が多岐にわたっているけど、逆にそれが仕様に生きているケースって少なからずあると思っていて。
仕様を考える上でマスタの構造を理解してないと、実際にできることとできないことの理解も進まない側面もあるので、必ずしも完全に分業化することが良いことではないような、とは考えなきゃいけないですね。
左近充:御社の中で、俗人化を回避するために工夫している点ってありますか?
永井:仕様書の問題は、極力更新をかけるようにしたり、更新が自動でかかるようにしたり、見える場所に置いていく、打つ手はいっぱいあると思うんですね。後は、経験を次のゲームのライフサイクルに乗せていくというのは、至上命題としてやっていかないといけないと思っています。とはいえ、そういうことって起きますよね?とも思っていて。
事前に手を打つとか、サービスインの前からを想定して、より今回は問題ないように体制を整えるのは当然ですが、成熟期以降では、どうしても起きてしまうケースってあると思うんですね。起きるのを想定して、対策を打っていくのが必要なのかなと思っています。
手を打つとなると、現場の負担がすごく大きくなると思うんですね。今までやってきたことを変えるだとか、導入や改善の仕方は重要視しなきゃと思っていて、メンバーの負担を考えたり現場に寄り添った改善が必要になってきたりすると考えてますね。
まとめ|目指すべきチーム組成について
左近充:永井さんのお言葉、現場のスタッフに対する気配り、スタッフがモチベーション高く働くためにどうしていくかとか。現場ともしっかりと向き合って、寄り添いながらしっかりと見られているのはすごい勉強になりますね。そこを大事にしているのって、何か思いがあるんですか?
永井:頑張っているのは現場のメンバーや、チームのメンバーだと思うんですね。パフォーマンスを最大化してあげるところが、マネージャーとしては至上命題だと思っていて。現場のメンバーに寄り添って力になれることにやりがいがありますし、必要だなと感じるので大事にしていますね。
―ここで、視聴者からいただいた質問に一部お答えいただきました。
鈴木:「アウトソーシングの部分って、多くの会社だと派遣社員さんや、若手社員さん(アルバイトさん)等が担当する事が多いかと思いますが、そうではなくアウトソーシングするメリットはありますか?」
永井:メリットっていうより、目指したい姿になるため一時的にお力をお借りしているような形かなと。若手のメンバーや外部の方を受け入れる体制がないとか、受け入れるために内部のコストを必要とするとか、十分な状態で準備できないっていうケースも多いと思うんですね。
そういう時に、SHIFTさんとは、アウトソーシングして浮いた工数を改善や受け入れの準備に使わせていただきつつも、改善も一緒に進めていく、受け入れの体制も一緒に進めるっていうことで、若手メンバーの育成の場として、前準備ができるようになってきています。
左近充:ありがとうございます。では質問はあと1つとさせてください。
「若手のメンタルに対して教育で何か工夫ってされていますか?」
永井:私のほうでも、うまくいかなくて結構難しい。自分が大事にしているところとしては、一人一人に向き合う、その人が何を大事にしていて、何を強みにしていて、何を弱みにしているか、どうしていきたいかを傾聴していく。向き合って寄り添いながら一緒に考えていくのが重要なんだろうなと最近感じていますね。
おわりに|SHIFTからのお知らせ
―ここで左近充からSHIFTのサービス紹介です。
左近充:分業化・効率化について、SHIFTではプランナーアシスタントソリューションというものを提供しています。属人化してしまう部分もあるとはいえ、実際は多くの人ができるようにすることが可能な業務もあると考えています。
そこをSHIFTが効率化、分業化の準備をして、かつSHIFTがそこを担うところまでさせていただくことで、プランナーにおいてもっとユーザーを獲得する動きや、クリエイティビティを発揮するところに注力していただくことを目指しております。
誰でもできる可能性があるのは、データ入力、検証のテスト設計、テスト実行、そういったところを中心に、分業化のソリューションを提供していると思っていただければと。
ただ人を入れて補うという形だけではなくて、例えばマスタデータが属人化しているから標準化しようなどの洗い出しからお手伝いさせていただきつつ、業務の標準化をしていくための地均しもさせていただいております。
皆さんの職場で、プランナーさんがやるべきだとは分かっていながらも、手が回らないという支援もあると思いますので、そういった時には、ぜひSHIFTにご相談いただきたいなと思っておりますので、よろしくお願いします!
―ここで、大いに盛り上がったトークセッションも終了。
アカツキ永井氏、SHIFT左近充、鈴木が語った、お話の内容はいかがでしたでしょうか?今後も「SHIFT Game Producer Meetup」を開催してまいります。ご期待ください^^!
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