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「新しいものを作る」ってどう考える?

はじめに

はじめまして、SHIFTの立野です。
ゲーム業界で働いていると、「新しい仕様を作ろう!」というシーンがあります。 ゲームが好きで、ゲーム業界で働くことを目指した人の多くは、やっぱりこの世にはない、新しくて楽しい「なにか」を求める夢追い人の一面があるものと思います。 

そんなとき、要求される「新しい」ってなんだろうと思い、本記事を書くに至りました。この記事が、「新しい」を考えるためのひとつのきっかけになれれば幸いです。 

 |新しいという思考を2分割してみる

新しい仕様を作る。実際のゲーム制作の現場ではよくあるシーンです。 

新しいイベントを実施したい。
新しいガチャを入れてみたい。
他のゲームにない新しいものを作り出したい。 

こういった現場で求められる要求は、ある種の新事業の立ち上げに近いのかなと思っています。ゼロから何かを生み出すという点でまさに「ゲームを創り出す」といえるのではないでしょうか。 

そうなったとき、どういう考え方で「新しい」を見つければ良いのでしょうか。思考のパターンには2種類あると思っています。 

1)天才型 ←こっちで考えがち
2)相対型

|天才型の思考形式

新しい仕様を考えるときに、(私も含め)やりがちなのが
「うーーん、なにか新しいものがないかなぁ」と、頭をひねって考えることです。それはブレインストーミングや意見だし、も同じ扱いです。個人か複数かの差なので。 

さまざまな意見交流の結果、誰かの出した鶴の一声による「神がかった新仕様」が実装されて他のゲームで類を見ない、後世に語り継がれる最高の一品ができる。 

という、「天才が考えた」ような仕様を、みんなで案出ししてたどりつくのを求めるのが「天才型」の思考形式とここでは分類します。

|相対型の思考形式

相対型の思考形式とは、「他のはどうなってんだろう」という市場調査を行う方式です。市場調査というと、なんだか敷居高いんですがようは「実際に触れてみる」だけです。 

ゲーム業界で仕事をしていると、同じジャンルのゲームは多く見つかります。そのライバルたちがどんなことをしているのかを調査して、自分たちとの差分を見つける 

  • 他のゲームでやっている特殊な仕組みはあるか

  • 他のゲームで共通している面倒な仕組みがあるか

  • 他のゲームではあるのに、自身のゲームにはないものは 

同じジャンルの他タイトルを見ることで差分や共通点が見えてくると思います。その中で、「こういう仕様は他のゲームにない」「他のゲーム以上に尖っているか」というのを考えるのが相対型です。

|求められる「新しさ」

思考形式としては2つあると思いますが、実際にそれを届けるのはユーザー様になります。 

たとえば、ラーメンの中にお寿司を入れた「寿司ラーメン」などは目新しいかもしれませんが、それが美味しいのか、という点で考えるとお客様が求めているのは別の話になるかと思います。 

「新しいものを作りたい」という作り手の欲求を優先して
「新しいもので遊びたい」というユーザー様の気持ちがおざなりになるのは本末転倒。 

そうなったとき、「天才型」で思考した結果のものは新しさに比重をかけすぎて実際のゲームに落とし込んだときのミスマッチが起きやすくリスクが高いです。 

「相対型」で思考したものについては、“他と比べて新しい仕様”なので、仕様として落とし込んだときの大きなミスマッチが起きにくいです。

|まとめ

この記事では新しさを考える観点での2つの思考形式を紹介しました。
どっちかが優れてる、というよりも意識して使い分けることであなた自身のアイデア力が光るんじゃないかと思います。 

新規ゲーム開発やエイプリルフールのイベントといった、「イチから考える」ものについては、あえて「天才型」を選ぶことで尖ったアイデアが出る可能性もあります。 

すでに運用しているものや、実績のあるものをベースに考えるときには「相対型」で考えることで、他作品より頭ひとつ抜き出す仕様ができるかもしれません。



執筆者プロフィール:立野 健人
2020年SHIFT入社。入社前はコンシューマータイトルのデバッグからプランナーへ転向。アプリゲームの開発から運営を経験し、現在はソーシャルゲームの運営サポートに従事。

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