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《最終話》ゲームプランナーが社内勉強会を開催したらとんでもない事になった話④


こんにちは!ゲームプランナーのてりたまです。 
本連載では、私がリモートワークでゲームプランナー向けの社内勉強会を主催し、一定の効果が出たという体験談をお届けしたいと思います。
いよいよ最終回

▼前回の記事を読んでいない方はコチラ

連載3話:勉強会やろうぜ!開催までに乗り越えた5つのこと


【目次】

連載1話:そもそも何で勉強会をはじめようと思ったのか?
連載2話:
リモートワークならではの〇〇〇問題勃発!
連載3話:
勉強会やろうぜ!開催までに乗り越えた5つのこと
連載4話:やってみたら、とんでもない事に! ←今回ココ!

やってみたら、とんでもない事に!

いよいよ勉強会を開催! 結果は…?

1ヵ月ほどで勉強会の準備を終えた私たちは、とある部署の定例会議の後に勉強会を開催しました。

皆の反応や参加者はいるのかという不安など、色々な事を考え、ドキドキとワクワクが止まりませんでした。
 
結果としては、定例会参加者の約半分の方がそのまま勉強会に参加をしてくれる嬉しい自体に!

(任意参加なのに、皆、優しい!そして、勉強会に前向きな方が思ったよりも多くて嬉しかったです…!)
 
さらに、後半のブレストパートでは、大阪支社から参加してくれていた方々が機材の関係で途中から参加ができないトラブルがあったものの、最終的には7名の方がブレストに参加となり、大変盛り上がりました!

※ブレスト参加メンバーのSSです!勉強会に参加頂いた大阪支社の皆様も
ありがとうございました!唯一のSSが私の不手際でうまく取れておらず、申し訳ありません…。

初回の勉強会の内容は?

記念すべき第1回目の勉強会の内容も少しご紹介します。

ゲームプランナーの勉強会の内容は、かなり悩みました。というのもゲームプランナーは、人によって業務内容が全然違う職種だったりするからです。全員に普遍的で網羅的なテーマを探せば探すほど迷走しました。
 
悩んだ結果、同僚とも相談し、テーマは「最近のゲーム開発トレンド」で、昔と今のゲーム開発の違いや、ハイコストモデルやローコストモデルの成功事例と失敗事例の紹介などを行いました。
 
なぜ、このテーマを選んだのかというと、既に現場案件にアサインされている方が多かったので、身近な開発についてだと、全員が自分事として興味をもって貰える可能性が高そうという事。また、数値を使いながらビジネス観点で議論をした方が盛り上がりそうという事で選びました。
 
さらに言うと、普段あまり意識しないビジネス視点で自分達の環境を振り返る事は、視座のスキルアップとしても良さそうという事で選びました。

※勉強会資料から抜粋。勉強会では開発傾向からビジネスの成否など、分析内容も説明。

後半のブレストは、上記の流れから「ハイコストモデルとローコストモデルの開発ならどっちが優位か?」という議題で15分のブレストを行いました。ブレストは2チームに分けて行い、最終的に各チームで結論を発表し、最終的な結論を皆で出すという形で進行を行いました。
 
ここではお伝えする事が出来ないのが残念ですが、とても素敵な結論に辿り着きました。
 
ブレスト中の状況はというと、進行を行う人や発表を行う人なども、特にこちらからの指示はしない事にしていたので、それぞれの役割をする方が自発的に現れたり、15分で結論を出すという制限もあったため、皆が積極的にコミュニケーションを取る流れとなったり、大変盛り上がりました!

これは結果として、大成功と言っても良いのではないでしょうか?(やったぜ!)

小規模コミュニケーションの場を作る大切さ

活発な議論を通して、距離が縮まり、関係値を深めるという目的としても成果を発揮しましたが、大きな発見は、大規模なコミュニケーションの場では受動的に感じていた方も、小規模な場であればとても積極的になる事など、新しい発見も多く、小規模コミュニケーションの場を作る事の大切さを改めて感じました。

後日談、その後の勉強会はどうなったのか?

実は…正式に勉強会が運用されています!

私自身は、その後に案件先が多忙となり、運用を整えるというフェーズでは積極的に携わる事が難しかったのですが、上司が一定の効果を認めてくださり、PDCAを回しながら、現在では、月に2回(多忙なメンバーが多いので、同じテーマの講義を2回行い参加ハードルを下げている)定期開催を行っています。
 
当時から更にアップグレードされ、運用の標準化を行い(こういうところがすごくSHIFTらしいのですがw)、誰でも運用が可能な状態にし、勉強会は日々運用されています。

直近の参加者数も上々で、任意参加にも関わらず、現在では20人を超える回もあるとか…。
 
結果として、自分の情熱が形となり、業務に定着されるという事になり、私は大変嬉しいです!こういう手探りな部分も広く受け止めてくれ、運用して下さる方達に囲まれて、改めて感謝をしております。
 
結論まで長くなりましたが、思うようにリモートでのコミュニケーションの場がワークしないなどのお悩みがある方は、このように勉強会をコミュニケーションの場にするのもいかがでしょうか?

ここまで読んで頂きありがとうございました!
また、機会があれば、体験談など色々書きたいと思います。

おわり

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執筆者プロフィール:松延 千比呂
2020年にSHIFTに中途入社。入社前はSAP系の会社で自社開発のゲームプランナーやマーケティング・プロモーションなどを担当。ゲーム業界以外では、漫画アプリのディレクターなども行う。
SHIFTでは、プランナー未経験者が短期間でプランナーになれる教育プログラムの立ち上げリーダーを行い完成させる。現在は案件先でアドバイザー業務を行いながら、PLAサービスの提供拡大に奮闘中。

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